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【登録タグ C エヌオシ 初音ミク 曲】 作詞:エヌオシ 作曲:エヌオシ 編曲:エヌオシ 唄:初音ミク 曲紹介 百害あって一利も無いような存在のボクなんかがほら これからずっと、ずっと生きて行く意味 存在の価値を教えてよ エヌオシ氏 のボカロデビュー作。 歌詞 虚ろな目をして ルーティンこなしてるだけ 明日も明後日も 永遠続いていく 足引きずって 電車に揺られて行く 昨日もその前も シューゲイズな毎日 百害あって一利も無いような存在のボクなんかがほら これからずっと、ずっと生きて行く意味 存在の価値を教えてよ タンスの奥も ポケットの中にも どこ探してみても 見つかんないんだ 梅雨前線が 年中止まってる部屋で 鉄の箱じっと 見つめてるだけ 一利も無いケムリを お腹一杯吸い込んで はやく、もっとはやく消えていくのを ずっと待ってるのさ 百害あって一利も無いような存在のボクなんかがほら これからずっと、ずっと生きて行く意味 存在の価値を教えてよ タンスの奥も ポケットの中にも どこ探してみても 見つかんないんだ 肺の奥の、網の目の、奥まで隅々満たしてく 毛穴から、ニコチンが、染み出てドロドロになるまで飲み込め 百害あって一利も無いような存在のボクなんかはほら ほつれていって空気と混ざるんだ 境界が消えていく 百害あって一利も無いような存在のボクなんかがほら これからずっと、ずっと生きて行く意味 存在の価値を教えてよ タンスの奥も ポケットの中にも どこ探してみても 見つかんないんだ 百害あって一利も無いような存在のボクなんかはほら ほつれていって空気と混ざるんだ 境界が消えていく 今日もボクはそうやって グレーの息に沈むけど 世界は平気な顔で 回っていくんだ コメント 名前 コメント
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MBACチームバトル攻略チームバトルとは? システム的な基礎知識キャラクターの向き ゲージについて 強制開放について 飛び道具について キャラ紹介キャラクターどうやって選ぶのよ? とりあえずおすすめキャラはどれなのよ?/ネロ・カオス(得意距離:中・遠)/ネコアルク(得意距離:近・遠)/ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠)/七夜志貴(得意距離:近・中)/シエル(得意距離:近・遠)/メカヒスイ(得意距離:遠) その他のキャラ/シオン(得意距離:近・中)/アルクェイド(得意距離:近)/遠野秋葉(得意距離:近・中)/翡翠(得意距離:近・遠)/琥珀(得意距離:近・中)/遠野志貴(得意距離:近)/有間都古(得意距離:近)/ワラキアの夜(得意距離:中)/吸血鬼シオン(得意距離:近)/暴走アルクェイド(得意距離:近・中)/赤主秋葉(得意距離:近・中)/弓塚さつき(得意距離:近)/レン(得意距離:近・中)/蒼崎青子(得意距離:近・遠)/白レン(得意距離:近・中)/軋間紅摩(得意距離:近) 基本的な戦い方・概念・考え方基本的な戦略 同キャラチームはどうか 位置取り コンボをカットする MBACチームバトル攻略 チームバトルとは? Windows版MELTY BLOOD Act Cadenza VerB2に収録された、1画面の中で4人のキャラが2on2で勝敗を競い合う対戦モード 相手を両方とも倒すと勝利となる「SUDDEN DEATH OFF」モード(誤表記により意味合いが逆になっています)を使うのが家庭用オフの主流です システム的な基礎知識 キャラクターの向き (おそらく)キャラクターの向きは自分に近い座標のキャラ基準になっています そのため、ガード方向も基本的に自分に近い敵と逆方向に入れることになります エリアル途中で自分の下を相手のパートナーが通ったりするとキャラの操作がブレるので注意が必要です ゲージについて チームバトルにおいて、マジックサーキットはチーム内で共有されています そのため、基本的にゲージの上昇効率は通常時と比較して高くなっています 相方とゲージの使い方を相談しながらの計画的なゲージ管理は、チームバトルの醍醐味です 強制開放について マジックサーキットが共有されているため、強制開放の効果もチーム内全体に及びます 味方が敵をひきつけている間に強制解放を通し安全にHPの回復をはかる、 相方の強制開放してもらうことで準備に時間を使わずにAD、AADを使用するなど、 通常時と比べて格段に戦略性と利便性が向上しています また、相方と呼吸を合わせて同時に技を放つことで、一度のヒートで双方がADを使用することが出来ます 相方との阿吽の呼吸が必要とされるこのテクニックは、チームプレイの奥義と言っても過言ではないでしょう 飛び道具について メルブラの一般的な飛び道具(シエルの黒鍵、ネロのカラスなど)は、一度ヒットすると判定が消失します そのため、EX黒鍵などで相手の行動を制限しようとしても、一人は自由に動けてしまいます 一方で、青子やネコのビームなど、弾体が無い飛び道具は二人の相手に同時にヒットさせることが出来ます また、このような攻撃も含め、あらゆる攻撃はシールドを取ることで攻撃判定を完全に消失させることが出来ます 見た目が飛び道具ではなくとも、ネロのAADのように内部的に飛び道具扱いをされている攻撃もあるため、注意が必要です (上記のネロの場合はAADのみ。ADは敵2体に同時にヒットします) キャラ紹介 キャラクターどうやって選ぶのよ? 様々な要素が絡み合い、通常時とは全く違う様相を呈すチームバトルでは、これまでの常識は通用しません 固定観念を捨て去ることではじめて、これまでのやり込みで培った知識が無限大の戦略を生み出します 特に、通常時には隙が多くて使えなかった技が、相方のフォローによって大化けすることが多々あります これまで使ってこなかったからと頭ごなしに否定せず、全ての技に思いを巡らせてみましょう とりあえずおすすめキャラはどれなのよ? ネロ・カオス(得意距離:中・遠) 全キャラ中リーチにすぐれた技を豊富に持つため、画面制圧力が凄まじい。チームバトルの特性上事故上等なため、JCや5B・4Cなど単調な動きを繰り返すだけでも相手は相当やりづらい。加えて各種動物によるサポートが乱戦を生み出すのにとても強く、ある意味3VS2、4VS2という数的優勢を容易に作ることができる。体力・防御系数も全キャラでトップクラスであるため、簡単には落っこちないのも強み。4C・2Bの相殺も強烈で、技が乱れ飛ぶ画面上では簡単にかち合ってこちらの技が刺さる、というある意味理不尽な攻撃も仕掛けられる。この他AカラスやEXカラスなどの各種弾幕、ガー不のAAD・ADなど、まさにチームバトルをやるために創りだされたキャラではないだろうか。 前衛でも後衛でもそつなくこなせるため、いずれのキャラと組んでも安定した勝率を残すことができるだろう。 ネコアルク(得意距離:近・遠) 小さい体とトリッキーな動きが特徴的なキャラクター。このキャラをチームバトルで使う意味の半分以上は、波動拳で出る真祖ビームにあるといっていい。発生は少し遅いが、どこからでも画面端まで攻撃出来るAビームとどれだけ高空にいる相手も打ち落とせるBビームは非常にチームバトル向きの性能で、さらに基礎知識でも述べたように相手キャラクター2体に同時に攻撃することが出来る。チームメイトが隙をフォローしてくれるチームバトルにおいては、対策していない相手であればこの技だけで完封することすらありえる。ただし、全体的には癖が強く、軌道の低いハイジャンプや速度の遅い空中ダッシュはチームバトルの乱戦では使いにくい。しかし、発生の早い各種通常技などを生かせば、遠距離からのサポート以外でも活躍していくことが出来るだろう。 ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠) ネコと同様にチームバトルにおいて屈指の強さを誇るビーム攻撃を持ち、よりピーキーな性能となった通常技を持つネコアルクカオス。相手を吹き飛ばすJCと画面端まで届くビームの食い合わせが非常によく、うまく使えばネコアルク以上の活躍をすることが出来る。地上全体を覆うADも、単体攻撃しか出来ないネコアルクのADよりもチームバトル向けであるといえる。ただし、攻撃時に大幅に食らい判定が先行する上に発生も遅い通常技は、チームバトルにおいては立ち回りでの事故を起こしやすいので、注意が必要である。 七夜志貴(得意距離:近・中) 画面を大きく移動し一気に間合いを詰められる閃鞘・七夜、乱戦で信頼性を高める無敵持ちの閃走・六兎、相手の行動を抑制できる閃鞘・八点衝など、チームバトルの特性と大変相性のいい技が豊富に揃っている。しかし七夜最大の特徴はそこではない。AAD、ADの瞬間火力にある。チームバトルはチーム内でのヒット数が共通のため、補正が大変かかりやすい。また通常のコンボはカットされやすく、まとまったダメージが与えられない。そこで七夜のAD・AADが生きてくる。七夜のAAD・ADはヒット単発火力が異常に高く、短い時間で高ダメージを与えることができる。また技の特性上、画面が入り乱れている状況で技が決まりやすい。ゲージMAXが溜まったら即開放で、状況を伺いつつAADを決めるのが七夜の基本戦術となる。 体力が紙だが、後ろにいてもなんの仕事もできない。攻撃の手が止むのはAAD・ADを伺うときのみ。前衛ポテンシャルの塊みたいなやつなので、当キャラは前衛をおすすめする。 シエル(得意距離:近・遠) 全キャラ屈指の扱いやすさが売りのシエル。チームバトルでもその汎用性を発揮する。後衛にうってつけな黒鍵による弾幕形成が強く、固め能力が大変高い。またセブンスは万能で、自衛や相方の被コンボ中のカット、乱戦に持ち込むなど全画面無敵?を存分に活かすこともできる。シエルサマーによる割り込みも強い。通常技の性能も良好なため、前に出ての固めもできる。 ここまで書くと、上位勢にも食い込めるようなポテンシャルがありそうだが、実際使ってみると分かる通り単体ではジリ貧になりやすい。先に上げたセブンスがヒット数によるダメージ補正のせいで、さほどダメージが伸びない。黒鍵を使った援護に徹し、相方がピンチのときはセブンスで割り込む、自衛にはサマーでやり過ごす、という後衛らしい動きをさせるほうがキャラを活かせるだろう。相方との息があってはじめて旨味が出るキャラと言える。 メカヒスイ(得意距離:遠) 足元に攻撃判定が無い代わりに敵2体を同時に攻撃でき回転率もいいビームと、単体しか攻撃できない代わりにそれをフォローできるミサイル、最強クラスの空中制圧能力を誇るスクラン、空中から非常に広範囲を攻撃出来るフィッシャーなどなど、他の追随を許さない飛び道具のスペシャリストであるメカヒスイ。チームバトルの乱戦でのなぐりあいには向かないが、ひとたび遠距離からのフォローに回れば、対戦の流れを完全に掌握することも不可能ではないだろう。 その他のキャラ シオン(得意距離:近・中) 広い攻撃範囲の昇竜や見えづらい中段攻撃を駆使し、前衛で戦っていける。乱戦の外側からのエーテライトグランドや、相手の意表をつくスライドエアなどで場を荒らしていくのも面白い。 アルクェイド(得意距離:近) リーチの長い技が少なめで、チームバトルではなかなか活躍しづらい。22コマンドで相手の方向に関係なく出せる対空や、空振りでも派生が出せる波動拳などを上手く使っていきたい。 遠野秋葉(得意距離:近・中) 鳥、月、獣と使いやすい必殺技が揃っている。決定力には欠けるが、効果的に使えばチームメイトのアシストをしつつ自分も前衛・中衛で戦うことができるだろう。 翡翠(得意距離:近・遠) 物投げによる遠距離攻撃や、椅子・弁当・埃など駆使した妨害行動により、非常にいやらしく戦うことが出来るキャラクター。戦況の一歩先を読み、布石を打っていくセンスが試されるキャラクターかもしれない。 琥珀(得意距離:近・中) リーチが長く使いやすい通常技に加え、植物の設置やアンバーミサイルで場を荒らす能力にも長けたキャラクター。相方に援護を頼み、コハポンXを発動するロマンを求めるのもアリか。 遠野志貴(得意距離:近) 使いやすい技が揃うが基本的に近距離特化で、チームプレイには貢献しにくいキャラクター。AD、AADは七夜と同じく当てれば画面全体攻撃が出来るが、七夜よりもリーチが短く使いにくい。 有間都古(得意距離:近) チームプレイをしていくうえでは、圧倒的なリーチ不足が気になる。ちょうしんちゅうの裏周りや意外とリーチの長いしんきゃくなどに未来はあるのか。現状チームバトル最弱キャラ。 ワラキアの夜(得意距離:中) リーチの長い通常技、援護にも布石にも役立つレプリカ、相手の意表をつくファンブル、ワープや無敵突進で場を掻き乱すクリーチャーなど、やることには事欠かない。縦横無尽に立ち回ろう。 吸血鬼シオン(得意距離:近) 基本的には近距離で殴りあいに行くキャラだが、レプリカを召還することでアクセントを加えることができる。 暴走アルクェイド(得意距離:近・中) リーチが短めな代わりに非常に優秀な飛び道具であるイカリングと、強力なネーゲル対空により前衛のラインを押し上げていく事が出来る。隕石はロマン。 赤主秋葉(得意距離:近・中) 機動力を生かして相手を撹乱することが出来る、前衛にも後衛にもなりえるキャラ。装甲が柔らかいため、乱戦における事故には気をつけたい。 弓塚さつき(得意距離:近) 相手の方向に関係なく出せ、強力な判定を持つ邪魔や、相手のガードを強制的に崩せるBアームなどによる荒らし能力が高いキャラクター。 レン(得意距離:近・中) フルールや黒猫による牽制、J2Cによる敵の撹乱などが強みのキャラクター。チームプレイには少し貢献しづらいか。 蒼崎青子(得意距離:近・遠) スターマインによる防御能力と、溜めればガード不能となるビームが非常に特徴的なキャラクター。基本的には後衛向きだが、前線でも戦っていける。 白レン(得意距離:近・中) 放物線を描くBEJCや設置のような使い方が出来るBEフリーズが面白いキャラクター。ダッシュなども使って相手を幻惑していこう。 軋間紅摩(得意距離:近) 相手の攻撃を吸い込んで大きなダメージを与えられるEX独覚や、乱戦で猛威を振るう兜神が強力なキャラクター。相手にプレッシャーをかけつつ一気に畳み掛けたい。 基本的な戦い方・概念・考え方 乱戦上等なゲーム性から、これといった基本戦略はない。強いて言うなら同時落ちできるように、相方の負担を減らしながら戦力を使い切るのが理想。片落ちすると、2VS1の状況になり勝利は絶望的になる(ただしワンチャンも十分起こりえるのがこのルールの醍醐味)。 基本的な戦略 前衛後衛をはっきりわけることになる。弾幕力が高いキャラが後衛を勤め前衛が攻めるきっかけを作り、前衛は後衛のフォローをもらいながらダメージを取りに行く。前衛のダメージがかさんだところで、後衛も前に出て戦力を充実させる。仮に前衛がダメージをもらっても、後衛にはまだ体力に余裕がある。両方が攻めて両方ともダメージをもらうよりは、事故が少なくなる。もちろん実際ここまでうまく切り分けられないが、安定した勝ちに近づけるヒントとして捉えていただきたい。 チーム内の組み合わせ如何で戦略は多岐にわたる。戦闘力の高いキャラ同士両前衛的作戦、弾幕を張れる後衛キャラと近接戦闘力に長ける前衛キャラによる役割分担作戦、弾幕キャラによる要塞作戦などなどだ。矛盾してしまうが型にはまった攻め方ではなく、状況に応じて柔軟に立ち回りを変化させるのも、このルールでは必要な要素となる。 同キャラチームはどうか 強キャラを使用して同キャラチームとするのも、実はしっくりこない。例えば両七夜チームで組んでも、総合的な体力が少ないため事故に弱い。両ネロチームでも、でかい食らい判定のせいで相手に触れるまでがかなり厄介になる。移動が鈍重なのも相まってなかなか触れられない、と言った場合もある。両ネコチームもやはりその自衛能力の低さから、一度懐を許すと一気に体力を持っていかれる。どのチームもハマれば強いのだが安定性にかける。 同じキャラ性能同士のチームは、乱戦を生み出すには単調になりすぎるという、まるで無限地獄のような論理だが、幅広く攻撃のバリエーションを豊かにするというのはキャラ紹介で述べた通り。お互いの弱点を補いつつ、長所を活かせるような組み合わせを考えてほしい。 位置取り なにせ状況がめまぐるしく変化するので、セオリー通りでは戦えないのがこのルールだ。 ただし一定の型にはめてしまえば、安定したダメージソースを取れる状況を作り出せる。基本的な考え方は下記。 前衛後衛:後衛が画面端に位置取り、飛び道具での弾幕を形成、敵チームの行動を抑えつけたところで、前衛が殴りに行く。画面端に拘束できる形にまで持ち込めればしめたもので、後衛飛び道具の固めから容易に中下段を仕掛けることができる。 相手チームを挟み込む:相手チームの片方でも構わない、相方と挟み込める状況を作ることが出来ればダメージを与えるチャンスだ。ガード方向を揺さぶり中下段ガー不も交えて崩しにかかる。これが相手チーム両方であればさらに有利を取れる。時間とも相談しながら、固め継続も視野に入れる。自分が今画面のどこに居るのかよく確認しながら、有利な状況を作りたい。 空きスペースを見つける:4キャラが飛び交うことになる狭い画面だが、状況によっては意外と空きスペースも生まれる。もし挟撃の危険があるときは、冷静に空きスペースへ逃げていこう。また空きスペースからの攻撃は、乱戦で相方を守るよりもカットがしやすくローリスクだ。 コンボをカットする 相方のみが被ダメ状態のときは最も注意しなくていはいけない。片方のみにダメージがかさむのは、ゲーム後半になるにつれ片落ちの状況を作りやすくしてしまうからだ。 よって相手チームのコンボは極力カットする。飛び道具によるカットが一番ローリスク、こちらの被ダメを抑えつつ、相方を助けられるからだ。もちろん状況によってはこちらから接近戦に持ち込み押し返すことも必要、無敵技による割り込みも強い。いずれにしろ、コンボに巻き込まれてダブルアップになることは一番割けなければならない事態なので、カットの際は注意が必要だ。
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七曜の詠唱者/Sevendays Caster 七曜の詠唱者/Sevendays Caster(1)(G) クリーチャー - 魔法使い・ウィザード (1),(T):あなたのマナ・プールに、あなたが選んだ異なる色の組み合わせのマナ2点を加える。 1/2 参考 紅魔郷-レア
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関西出身でありながら、名古屋鉄道(瀬戸線・600V線・旧型除く)の迷施設.迷ダイヤ.迷種別.迷列車etcを投稿し続けているUP主。 好きなのは「阪神ダイガーズ・キャスター(タバコ)」である。 各作品には「たまるん」という名鉄が発行している「manaca」のキャラクターが出演している。 ちなみに瀬戸線は取り上げない方針なので、名鉄瀬戸線の迷列車を見たい方は『迷列車で行こう瀬戸電編』を見て頂こう。 UP主「それにしてもキャスターうまい」 迷列車で行こう迷鉄編の動画
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00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 東方萃夢想 Advent Calendar 2014 の為に書いたページです。いきなりこのページに来た方は、以下のURLもどうぞ。 http //www.adventar.org/calendars/653 私のことを知らない人も多いと思いますが、th075Casterの作者です。 プレイヤーとしてはBoosterにも負けてしまうくらいの腕なので、オンラインではあまり遊んでいません。 原因は下の通りです。 Casterで遊ぶ→挙動が気になって改造を始めてしまう。 Boosterと対戦→挙動が気になって新しい実装を考え始めてしまう。 萃夢想関連をウォッチしている期間は長いのですが、初心者レベルの腕前です。 あんまり(殆ど)名前を表に出していないのは、そういった初心者が大きな顔をしたくないというのと、 ツールの作者なら、言いたいことはツールを通して分かってもらうのがいいだろうなという考えによるものです。 th075Boosterとth075Casterについて書いていきたいと思います。 萃夢想をはじめにプレイしたのはいつだったか、どんな状況だったかは覚えていませんが、 Boosterを作ろうと思うようになったきっかけはよく覚えています。 たぶん2005年の夏前あたり、咲夜とレミリアの対戦リプレイを見ていたら、 空中に咲夜がいる状況で、グングニルの暗転を見てから空中クロースで槍を躱してました。 知っていればどうということはない行動だと思います。 もしかしたら咄嗟に取った行動なのかもしれません。 ※該当リプレイが見つかったので、添付します。興味のある方はどうぞ。 "2005/7/17 萃想樂部 東方萃夢想 板橋大規模オフ 本戦トーナメント T すめたね さん(咲) vs せいかつ さん(レ) リプレイ" この行動はどういった仕組みで出てきたんだろうと長い時間をかけて考えて、 知るということは連想することと切り離せない密接な関係があり、 格闘ゲームの場合は特に指の操作感覚のパターンと状況が連想により強く結びついているんだろうといったん結論付けました。 そこまで考えたら、AIも作れるんじゃないだろうかと思ったのがきっかけです。 本物のAIは敷居が高いので、まずは状況と入力を結び付けた仕組みだけを持つ、疑似AIを作ってみようと。軽い感じで。 そのときは大学に在籍していて、情報系の学科ではありませんでしたが、 サークルの色々でマイコン上でのアセンブラを書いていた上に、基本的なC言語/C++の講義を取っていたので、 そのままよく考えずにフリーのコンパイラで使えるbcc32をダウンロードをしてきて、Boosterを作り始めました。 萃夢想のメモリから値を取得する方法などの知識もなく、そこから勉強しています。 データベース周りの知識も当然無いので、物理で言うところの位相空間の考え方を持ってきて、 メモリ上のアドレスがゲーム内の状況により一意に定まるようにして、データベースらしきものを実装して、 攻撃と防御とスペルカードと他もろもろで観点を分けて、それをファイルに圧縮して書き出して・・・ 個人的には、自分がアマチュアなのは自覚していたので、 AIに詳しい人がダメ出しして作り直してくれたらいいなとか考えていました。 当時は掲示板で多くの人の協力を頂いて嬉しかったですが、そっち方面で直してくれる人がいなかったことについて、 あてがはずれたなぁと感じていました。 Casterについて。 Boosterを公開したのと同じ時期くらいに、EFZのネット対戦ツールが出ました。 作ったのは中国のAVCさんという方だったと思います。 黒いコマンドプロンプト窓で、Windowsのデバッグ機能を使ってプログラムを制御して、UDPでパッドの入力データをやり取りするツールです。 このツールは間違いなく萃夢想バージョンも出ると思いました。 私は、東方のネット対戦ならば、観戦機能が無いと!と思いました。 当時、下の記事を読んで共感していたからです。 http //www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_f.shtml Boosterを作る際にいろいろ調査して、ゲーム内の情報はそれなりに把握していたのですが、 ゲームのコードを変更して動作を変える方法は知らなかったので、また勉強です。 マイコンでアセンブラを扱っていたので、そこに関するハードルが低かったのが幸いでした。 そうしてCasterが出来ました。 その時は既にAVCさんの萃夢想用のネット対戦ツールが出ていて、拳闘チャットなどで対戦が行われていたと思います。 そのネット対戦ツールとCasterの違いは殆ど無く、Casterがディレイ方式を使っていて、観戦ができる程度の違いでした。 初リリース(060226)は乱数の同期機能も入っていなく、対戦の使い物にならないようなもので、 実際に安定したリリースは060515(だったかな?)あたりだったと思います。 (プログラムと全く関わりのない業界に)就職して研修を受けながら、帰ってエディタを叩いていました。 ディレイ方式について、自分としては特に変わった手法を取ったつもりはなく、 人間が自然に行っていることをプログラムに延長しただけのつもりです。 人間の意識がボタンを押そうとしてから、実際に指がボタンを押すまで、遅延があります。 私たちはそれを当たり前に受け止めて、当然のものとして認識しています。 遠く離れた人との電話は、遅延がある筈ですが、違和感なくリアルタイムで会話できます。 それをネットワークにも拡張してあげる仕組みが、ディレイ方式です。 ただ、入力をどれだけ遅延させるかは判断基準が全く無かったので、 信号が行ってから帰ってくるまでの時間を参考の為に表示したのち、自分で入力遅延値を入れてもらうことにしました。 私の想定では200msくらい(ディレイ6あたり)なんじゃないのかなと思っていたので、 速くて驚きました。 Casterの内部構造はスレッドが多用されてはいますが、シンプルです。 これは私がプログラム初心者だったので、複雑なものが作れなかったからです。 Windowsの提供する機能がどれだけの速さで動くかも分からなかったので、基本的には信用せず、 速度に影響する部分は専用のスレッドに任せています。 海外の掲示板でコードの酷さを揶揄しているのを見かけたこともありますが、まぁ当然だよなあ・・と思ったのを覚えています。 だいぶ長くなってしまいました。 萃夢想が頒布されてから10年になること、今もプレイされていることには、思うことがありすぎて言葉にはできません。 今では情報系の業界で働いていますが、Casterを作っていなかったら、今頃自分はどうしていたことか・・・ 思えば遠くに来たものです。 記念に「Casterの技術」みたいなオフセット本を作ってみるのも面白そうだなと考えたこともありましたが、 まぁ時間も無いし、完璧に賞味期限の切れた技術になってしまっているだろうなぁと、 今回の企画は、そういった気持ちを持て余していたところにちょうど良いタイミングでした。 ありがとうございます。 それでは、ここまでお読み下さいまして、お疲れ様です&ありがとうございました。 以上です。 0 0 0 0
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準備したソフトの導入方法 MELTY BLOOD Act Cadenza 難しい事なくDVDから導入 プロテクトがどうの、Vista、7がどうのは知らん! 修正パッチVer.1.03A 解凍後、Setup.exeで自動的に導入 普通だと下のようなパスなんじゃね? MBCaster 08/08/13 for Melty Blood Act Cadenza 1.03A 解凍後、mbcaster-080813のexeフォルダ内の「config_caster.ini」「info.ini」「mbcaster.exe」をメルブラをインストールしたフォルダにつっこむ 上の例だと D \Program Files\MBACWIN ┬────────────────── ├ 00.p ├ | ├ 10.p ├ (他色々) ├ mbacPC.exe │ ├ config_caster.ini ├ info.ini └ mbcaster.exe といった感じになるように こうのが後で設定するのにめんどくさくない MBAC Lobby System 解凍後、MBLobby ver.1.04フォルダ内の「bfcall.dll」「config_lobby.ini」「defwrk.dll」「MBLobby.exe」「serverlist.txt」をメルブラをインストールしたフォルダにつっこむ これまでの例通り D \Program Files\MBACWIN ┬────────────────── ├ 00.p ├ | ├ 10.p ├ (他色々) ├ mbacPC.exe │ ├ config_caster.ini ├ info.ini ├ mbcaster.exe │ ├ bfcall.dll ├ config_lobby.ini ├ defwrk.dll ├ MBLobby.exe └ serverlist.txt といった感じになるように なんでいちいちめんどい説明してるかというと、ここで小ムズカシく考えて解凍したフォルダごとつっこんだり、メルブラと別のパスにファイル置いて「動かねぇ、動かねぇ~」としている例が何回もあったためw ちなみにWindowsVistaや7ではメルブラ自体のインストールフォルダが違うかもしんない リドミや他のファイルは興味があれば保存しておいてもいいかもしれん 対戦できたらいいや ってなら消せ!w これらのファイルも、もうバージョンアップ等なさげだし保存しておく必要ないかもね ~
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なんとなく比較のために書いてみた あくまで「MBAC Ver.B」の情報なのでお間違えの無いように ダッシュ 13Fから相殺判定と超低姿勢 バクステ 移動距離が長く無敵も長い ハイジャンプ 空中への移行2F 起き上がりハイジャンプで空中判定になれた 地上投げ 特に変わらず 空中投げ 受身不能 5A(派生6A(派生6A)) 見た目はHと一緒 下方向に若干薄く横方向に強い ツーは空振りでは出せない、コンボ属性有り スリーはヒット時壁バウンド、キャンセル不能 2A 見た目はC・Hと一緒 かなり低姿勢 5B 特に変わらず 2B(派生2B) 見た目はC・Hと一緒 初段発生前から相殺判定有り、前進距離も長い 派生2Bは特に変わらず 5C、BE5C(派生C) 見た目はCと一緒 リバースビートは出来ない 派生5Cはシールドキャンセルも可能 2C(派生2C) 上方向の判定が薄い 派生2Cは地上技でもキャンセル可能なので中下段の二択がかけられた 4B、BE4B(追加236B) 必殺技キャンセル不可 BE4Bは今より発生が遅い 追加は壁バウンド、追撃不能。ヒットさせても有利フレームは無い 4C 攻撃判定が広い、コンボ属性有り、補正無し 相殺判定は無い JA Cと一緒 JB Cと一緒 今より発生が早い JC C・Hと一緒 J2C 空中必殺技キャンセル可能 着地硬直は長い BEJ2Cは無い 3B 無い 地上黒鍵 見た目はC・Hと一緒 A、BEA黒鍵は無い B、(BB)Bの硬直が若干短い(?) EX、投げる本数が多い 地上サマー A、特に変わらず B、特に変わらず EX、SC可能だった 地上ハイロゥ 見た目はCと一緒 A、壁に張り付くまでが早い B、BEBハイロゥは無い セブンス 最終段ヒット時空中受身不能。地上受身は可能 地上ヒット、高空ヒット時は2Cなどで拾いなおせる 画面全体常時サーチ攻撃 地上シンカー Hと一緒 A、特に変わらず B、特に変わらず EX、特に変わらず 空中黒鍵 見た目はHと一緒 A、技後に二段ジャンプは不可 B、二段目にダウン属性が無い EX、特に変わらず 空中サマー A、技後に二段ジャンプ、空中投げは不可 B、技後に二段ジャンプ、空中投げは不可 EX、特に変わらず 空中ハイロゥ A、角度がゆるいため移動距離が長い B、特に変わらず C、特に変わらず 空中シンカー 無い AD 特に変わらず AAD ダウン中の相手はロックしない LA 特に変わらず
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Summary. MBCasterと同じサイトで公開されているMBAC用フレームツールについてです。これまで考えてきた「計測」とは根本的に路線が違うものの非常に強力なツールです。なお、MBAA版も開発中みたいです。 概要 『Framedisplay for MBAC』は MBCasterのページ で一緒に公開されているソフトで、MBACのキャラクターのデータを見ることができます。詳しくは下のYouTube動画を見てもらえばわかると思います。 http //www.youtube.com/watch?v=CVP1QE0eh0A 操作 主な操作はキーボードで行います(テンキーはNumLockを無視する): PageUp/PageDown キャラの切り替え Tab カラーの切り替え ↑矢印 前のシーケンス(≒アニメーション) ↓矢印 次のシーケンス ←矢印 前のフレーム(デフォルトでは変化のないフレームを飛ばす) →矢印 次のフレーム 1 スプライトの表示 / 非表示 2 衝突判定の表示 / 非表示 3 食らい判定の表示 / 非表示 4 攻撃判定の表示 / 非表示 5 正しいエフェクトの表示 / 非表示(?) 6 判定を半透明の矩形で表示 / 外枠のみの矩形で表示 7 矩形の外枠を表示 / 非表示 8 変化のないフレームをスキップする / しない 9 軸の表示 / 非表示 F1 背景色の変更(緑のグラデーション or 真っ黒) F2 情報表示の切り替え スペース アニメーションを再生する + ズームイン - ズームアウト BackSpace ズームを初期値に戻す ※ 1~9の / は「キーを押すたびに切り替わる」という意味です。 制御命令 情報の表示をよく見ると、同じモーションの繰り返しや条件分岐を表現するために色々な制御命令が使われていることがわかります。詳しい説明がないので不正確ですが、見当が付くものについて書いておきます。 Add seq xxx 現在のシーケンスと同時に、別のシーケンス(xxx番目)の再生も始めます。光球や氷などの各種エフェクトを添える他、5Cの2~4段目や2Cの分身などのために使われます。 特に2CやJ2Cはこの命令を知らないと攻撃の発生が何Fなのか調べられません。 Go to seq xxx 現在のフレームの次は、指定された別のシーケンス(xxx番目)の1F目に移動します。移動するための条件が一緒に書かれてる場合もあります。 技終了後にニュートラルに戻るときなど、至る所で使われています。 Go to spr xxx 現在のフレームの次は、同じシーケンスの別のスプライト(xxx番目)に移動します。どれが何番目のスプライトかは、画面下端の表示を見てください。 落下モーションのループや、投げの成否による分岐などに使われています。 Loop to spr xxx 基本的に上の Go to spr と同じですが、回数が限定されます。行き先のスプライトの1つ前のスプライトを見ると「Loop n times」のようなことが書かれており、この回数(n回)だけしかループしません。 グラティで出した猫が歩くところなど、ループ部分に使われます。 すり合わせ さて、こういうソフトがある以上LUJで測ったデータと一致するか調べてみたくなるのが人情というものですが、計測基準が違って一致しないものもあります。その辺を含めて、ざっと調べられるものを見てみます。 持続フレーム (Duration) 情報表示の "Duration" の項目には、同一モーション・同一性質のフレームが何F連続するか表示されます。攻撃判定のあるフレームに移動してここを見れば、攻撃の持続を知ることができます。 持続中にモーションの変化のある技の場合は、それぞれのモーションの持続を足し合わせればいいです。同じ段に属しているかどうかは、Attack Continuation という表示の有無をチェックすればわかります。結果はLUJと同じようです。 発生 攻撃判定の存在する1番最初のフレームを探せばいいです。・・・が、実際に攻撃判定の出現するフレームが何F目か調べると、世間で通用している発生の値より1F遅くなります。 どうも1番目のスプライトの持続が1F多くなってるっぽいです。理由は不明。 単純に1F引いてください。 全体 大体の技では、技モーションのシーケンスの総フレーム数が全体時間になります。ニュートラルの1Fのせいで、LUJとは1F違います。 ただし、5Cや投げなど一部の技や、ロンドのようにループがある行動は例外です。制御命令を追いかけて判断することになります。 HS・硬直差 (Hitstop / Blk.adv) 攻撃判定の存在するフレームごとに表示されます。普段使われる硬直差は、攻撃判定を持つフレームの中で一番前にあるものを探し、そこにおける Blk.adv の値を見ればよいです(多段技の場合は別)。 どちらともLUJで測った値と同じようです。 ガード硬直 (Blkstun) これも大体LUJと同じなんですが(書いてないけど)、気になる点があります。 2Cのガード硬直がフレームによって違う? ADとAADのガード硬直が立ち・しゃがみで違う? 実際調べてみたら、その通りでした。 受身不能時間 (Airtech) これに関してはLUJとかなり違います。たぶん、LUJでフレームデータを測るときに、本来HSの変化として計上されるべき値まで受身不能時間に含めたからでしょう。かといって、直す気もないですが。 気になるのは、技によって値のずれがまちまちなことです。以前PS2版の攻略本にHSの細かい変化について書かれていましたが、それを見てもまだ判然としないものがあります。
https://w.atwiki.jp/japonica/pages/98.html
https://w.atwiki.jp/mbaclobby/pages/14.html
ネット対戦に必要な準備について 必要ソフト MELTY BLOOD Act Cadenza リンク先は発売元 もちろん有料 p2pで入手とか犯罪ですから!(笑) 修正パッチVer.1.03A 細かい不具合なんかの修正パッチ これ入れないとエリアルが超ムズになるという MBCaster 08/08/13 for Melty Blood Act Cadenza 1.03A 改良されたフリーのネット対戦ツールCasterのMBAC版 亜種だがこれが一番安定しており機能も豊富 MBAC Lobby System ロビーシステム(現在のバージョンは1.04) なんかこんなプログラマとかメルブラ周辺にいていいのか?って293神と呼ばれている 他に必要なブツ MBACが快適に動くPC ネット対戦ではオフィシャルアナウンス以上のスペックが必要 個人的にP4-2.4G メモリ1G ビデオFX5500(古い)で大丈夫っぽかった ネット対戦に問題の無いネット環境 今なら光回線なら問題ないっぽい DSLは誰とやってももっさりしてるかも ケーブルTV回線はラグ等の問題が多い(あくまで経験則) ちなみに200M回線でIRC、メッセつけっぱでホストやっても問題ない 配信はやったことないのでわかんね 若干のインターネットとLAN周辺の知識 ホスト(対戦を受ける側)はポートの開放知識とか あとファイアーウォール閉じたままでクラ(クライアント:ホストに凸る側)すらできないとか、説明めんどくさい上にこっちはエスパーじゃないので「詳しく書け」って言われて詳しく説明できる日本語の技能(笑 9ボタン以上のジョイパッド、ジョイスティック ネット対戦格ゲで一番キモかも ネット対戦で使わないポーズも含めて9ボタン というのは、同時押しがMBACで設定されるのだが設定を外すと同期がとれずにエラーが出る 多いのはPS系パッドを変換機、RAP3直、XBOX360パッド直(ドライバ必要) 店で売ってるPC用コントローラーは安いけどすぐ壊れるとかある まあ自分が持っていいなら、それでいいんじゃね? つかPSパッドとか似たようなの、格ゲ的に持ちにくくね?箱○パッドも ・変換機はピンキリですが、操作系に文句いいたくないならば良い物を使うべし ELECOM JC-PS101USVの評判がいい 2P用は別に揃えれ って、USBの電圧そのままPSコンに流し込んでるらしく、電気的に故障のリスクが若干あります 他にレスポンスのいい変換機はサンワJY-PSUAD1(絶版)、JY-PSUAD11 これでも応答速度はDPP>変換機 USBドライバ改造で変換機>DPPになるよう 応答速度と連打性能は別物で、実際変換機の売りって連打性能しか書いてないですよね まあボタンを押してソフト側がそれを理解するのにどのゲームだろうと1F(約16,7ms)なので、要はそれ以下で反応し、周波数も1F以下で取りこぼしがなければ、100%問題ないって事ですかね ちなみにUSBドライバ改造無しで、コントローラーのドライバそのままで20ms前後 時々1F遅延くらいかな USBドライバ改造もPCに負荷がかかったり、反応がなくなったりする不具合があったりなかったりみたいです ・RAP3はアナログデジタル切り替えれば何もせず使える ・XBOX360パッドはドライバが必要 →オフィシャル/アンオフィシャル アンオフィシャルのが評判がいいっぽい ・他にスレでは 精度を求めるならDPP ドライバソフトが別に必要 最近64bit用のドライバも出たっぽい? (最近はパラレルポートついてないマザボも多いので「精度が大事なんや!」って人はパラレルポートとか増設するカードも) セガサターンパッド USB版は好評だったがもう売ってないので、USB化基盤とかある 中には使い慣れたパッドと壊れたUSBパッドを結線してUSB化するツワモノもいる ツワモノってもそこまで難しい事ではないが、メルブラごときにそこまでする必要あるのかって意味のツワモノだと思われ 戯言ですがマクロの話メルブラはボタン同時押しがあるので、マクロを使うには10ボタン以上のコントローラーが必要さらに先行入力が効くので右向き左向きで別に組む必要があると思われあとjoy to keyはマクロ登録とかできねんじゃね?恐らく必要なのはJoyAdptrかな ディレイでズラし押しとか設定できるしキーボードで対応しているキーがわかればおkまあマクロ機能のあるパッド使えば、それでもめんどくさいけどバカキャンとかできんじゃね?おれは9ボタンサタパなんで無理 以上戯言 ~ 123